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말랑말랑 생각법 (일도 삶도 바뀌잖아)

한명수 김영사 2023년 03월 24일

“재미없는 일도 재밌게 할 수 있을까?”
대한민국 대표 창의 조직 우아한형제들 CCO 한명수
일도 삶도 바꾸는 이야기

깔깔대다가 곰곰 생각할 이야기가 여기 있어요. ‘생각법’이란 제목이 붙었지만 ‘나를 따르라’ 하고 웅변하지는 않습니다. 도리어 가이드의 규칙을 지키는 것이 아니라 깨는 것이 목표가 되길 바란다고 말하지요. 같은 일을 같은 방식으로 되풀이하지 않기 위해 어떻게 행동해야 할지, 기업이 재밌고 즐거워지려면 어떻게 변해야 할지, 자기 일상과 일터를 어떻게 흥미진진하게 만들 수 있을지, 스스로 고민해보게 만들지요. 이 이야기를 따라가다 보면 재미없는 일도 재밌게 할 수 있다는 느낌이 들 수도, ‘확’ 끌리고 ‘풋’ 웃기고 ‘아’ 와닿는 아이디어를 얻을 수도, 호두같이 딱딱했던 생각이 바지직 깨지는 경험을 할 수도 있습니다.

이런 이야기가 담긴 책 『말랑말랑 생각법』은 배달의민족 서비스뿐 아니라 한글 서체 개발에서 우아한형제들 조직 문화 개선까지 책임지고 일해온 한명수 CCO(Chief Creative Officer)의 업력과 공력이 담긴 책입니다. 창의력이란 단어만 들어도 창의력이 사라지는 여러분께, 먹고사는 데 도움이 되는 창의력이 무엇인지 알려줍니다. ‘으레’를 깨부수고 ‘오래’ 일해온 그가 새로운 아이디어를 얻는 법에서 일터에 유쾌함과 즐거움을 불어넣는 법까지 입체적인 사례를 들어 소개하지요. “조직 문화가 돈이 되지!” “망가뜨려, 더 망가뜨려!” “부끄러워해야 해. 부끄러움이 없으면 나아가지 못해.” 감히 말하건대 이 책으로 여러분의 일도 삶도 은근히 바뀌고 낭창해질 것입니다.

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목차

 

책머리에. 숨을 불어넣는 순간을 생각해

들어가며. 자기소개 · 나는 뭐라고 불리나

 

1장. 견고한 껍데기를 벗긴다

 

꺼내요 · 내 안에 뭐가 들었나?

덮여 있는 껍데기를 살짝 벗길 수 있다면 · 좋은 질문은 뭐지?

정의란 무엇인가? · 정의 내리기 1

커뮤니케이션이란 무엇인가? · 정의 내리기 2

반대말은 뭘까? · 정의 내리기 3

문화의 반대말은 뭘까? · 정의 내리기 4

웃음의 표식 · 의도, 생각, 감정, 그중 제일은 뭐더라?

행복의 표식 · 행복하세요?

어렵게 이야기할래 · 그렇게 불러왔거든

 

2장. 겉과 속의 중간계를 넘나든다

 

창의성을 글로 배워볼까요? · 좋아요, 뭐 맨날 그렇게 공부했는데요

새로운 것과 새로워 보이는 것의 차이 · 속고 있네, 속고 있어

창의성 개발 방법 · 속성으로 알고 싶다고?

멋진 말들의 두 가지 속성 · 두 가지나?

‘으레’와의 싸움 · 내 머릿속 지우개를 사용해

조직 문화의 구조 · 암묵적 가정의 커다랗고 무거운 공기

‘너답다’라는 칭찬 · 욕일 수도

창의적인 사람이 되고 싶어요 · 왜요?

말랑이와 굳건이 · 의자란 무엇인가?

쳇, 나 혼자만 창의적이면 뭐해! · 집단 창작 시스템

 

3장. 본질에 집중한다

 

투명한 힘 · 머리와 혀와 행동이 따로 놀면 탁해져요

일 잘하는 척하는 법일 법 · 일 잘하는 법이 아니라

일 못하는 척하는 법일 법 · 일 잘하는 법이 아니라니까

척하는 삶에 대한 Q&A · 정말 궁금해서 그래

 

4장. 생명의 씨앗을 깨운다

 

작은 문을 열 수 있다면 · 큰 문은 뭐

처음 보는 것의 두려움 · 재밌지 않나? 가만 지켜보면 괜찮은데

사막에서 축제를 만드는 리더십 · 위기의 순간에 나는 과연

세상 최고의 브랜드는 · 오, 지저스

‘성과’라는 열매 뒤의 세계 · 열매는 누가 따 먹나

 

나가며. 정해진 답을 거슬러 · 가이드를 찢어버리는 순간

찾아보기

 

 

◆책 속으로

우리는 태어날 때 말랑말랑한 존재였다. 부모님은 ‘뭐가 될까?’ ‘어떻게 클까?’ 하고 궁금해했다. 그런데 자라면서 어떤 틀에 의해 견고해지고 결국 로봇처럼 변해간다. 살면서 일하면서 같은 방식을 되풀이하는 게 지겹다는 생각이 들 때, 호흡(Pneuma, Ruach)이 불어넣어져 막 꿈틀대려는 기막힌 상태를 떠올려보면 좋겠다.

---「책머리에」중에서

 

누군가와 어떤 일을 함께할 때 제일 먼저 해야 하는 일이 있어. 서로 쓰는 말이 어떤 뜻인지 확인하고 정의하는 거야. 똑같은 말을 하는데 전혀 다른 뜻으로 이야기하고 있다는 걸 깨닫는 순간이 있거든. 이를테면 한 사람이 “고객 경험을 향상시키자”라고 제안을 했어. 다른 한 사람이 “네, 고객 경험 증대를 위해 최선을 다하겠습니다”라고 대답을 했어. 그런데 제안한 사람과 대답한 사람이 머릿속에 그린 생각이 전혀 다를 때가 있거든. 추상 언어나 개념 언어를 사용할수록 생각의 차이는 더 커지지. 어떤 말을 할 때 그 말의 정의를 내리고 확인하는 일이 중요해.

---「정의란 무엇인가」중에서

 

우리가 늘 사용하는 단어와 개념을 다른 언어로 정리하는 과정을 거치면 인식이 깨어나는 즐거움이 생겨. 특히 반대말을 억지로 만드는 건 본질을 파고드는 귀한 삽질, 또는 곡괭이질과 같지. ‘행복’의 반대말이 뭐냐고 물어보면 대다수가 ‘불행’이라고 대답하지만, 어떤 이는 ‘외로움’이라고 자신만의 생각을 말하거든. 그럴 때 행복이란 것이 무덤 안에 묻혀 있다가 벌떡 일어나서 꿈틀거리는 느낌이 들어.

---「반대말은 뭘까?」중에서

 

1단계는 호기심을 갖고 질문하는 것입니다. 2단계는 좋아하는 일을 하는 것입니다. 좋아하지도 않는 일은 오래 할 수 없어요. 오래 해야 전문가가 되거든요. 깊은 훈련과 생각 안에서 나오는 생각은 혁신을 이끕니다. 3단계는 자신과 관련 없는 분야를 경험하는 것이지요. ‘우물 안 개구리가 되지 말라’는 의미입니다. 4단계는 멍 때리기를 해보는 것입니다. 창의성은 억지로 막 뭔가를 한다고 커지는 게 아니거든요. ‘잘 놀거나 잘 쉬어라.’ 그런 뜻입니다. 5단계는 아주 철학적 이야기며 인간 본성을 거스르는 어려운 일인데요. 실패를 두려워하지 않고 위험을 감수하는 것입니다.

---「창의성 개발 방법」중에서

 

내 약점을 끊임없이 감추고 상대를 방어하며 지내야 하는 조직은 누가 처음에 만들고 설계했으며, 그런 조직의 공기를 끊임없이 생산하는 소프트웨어는 왜 단번에 바꾸기 어려울까? (…) 조직의 정신적 소프트웨어가 계속 건강하게 업데이트되려면 반드시 초기 설계도에 넣어야 하는 필수 코드가 있어. ‘우두머리가 듣기 싫은 이야기도 거침없이 할 수 있는 존재가 곁에 살아 있어야 한다’ ‘우두머리와 이야기할 수 있는 통로가 뚫려 있어야 한다’ ‘우두머리에게 반대 의견을 제시하는 사람을 훼손하지 않는다’ 특히 안전을 보장하는 약속을 넣어야 해. 우두머리가 이런 용감한 설계를 할 수 있을 정도의 수준을 갖췄다면 이미 그 조직의 앞날은 청정할 거야.

---「조직 문화의 구조」중에서

 

소위 눈에 띄는 창의적인 사람들은 밖에선 주목을 받으면서 안에선 비난과 거절, 불편한 존재로 취급받기도 하지. 공상을 즐기고, 쓸데없는 것들을 유심히 관찰하며 즐거워하고, 익숙한 것들을 지겨워하면서 실패하고, 망치면서 마음껏 해내는 이들이 있어. 이들을 좋아하면서 싫어하고, 선망하면서 불편해하고, 박수를 보내면서 뒤에선 혀를 차본 적 있나? 나는 있어. 인간은 익숙함을 선택하고 위험을 꺼리는 본성이 있으니까. (나도 인간이거든) 창의적인 사람이 되고 싶다는 이야기는 그래서 모순적인 희망 같아. 막연히 좋아 보이지만 실제로는 불편하니까. 창의성(創意性)의 창(創) 자에는 칼(?)이 숨어 있어. 창의성이란 빛나고 뭉뚝한 것을 도려내는 아픔을 이겨내면서 탄생하기 때문이야.

---「창의적인 사람이 되고 싶어요」중에서

 

무언가를 남다르게 하거나 새롭게 만드는 가장 쉬운 방법이 있어. 바로 그것을 그것이라고 부르지 않는 습관을 기르는 거야. 매일 이메일을 써야 하는 사람이라면 이메일을 이메일이라 부르지 않을 때 색다른 이메일을 쓸 수 있을 거야. 회의가 일상인 사람이라면 회의를 회의라 부르지 않을 때 갑갑하지 않은 회의를 할 수 있을 거야. 인사를 반복적으로 해야 하는 사람이라면 인사를 인사라 부르지 않고 자신만의 뭔가로 부를 때 인사가 새로운 뭔가로 재탄생할 거야.

---「말랑이와 굳건이」중에서

 

생각을 눈에 보이게끔 하는 게 진짜 중요하다. 우리는 무의식적으로 보이는 것에 이끌려 영향을 받고 산다. 눈에 안 보이면 다 까먹는다. 아웃 오브 사이트, 아웃 오브 마인드(Out of sight, out of mind). 커다란 보드나 칠판, 낙서할 수 유리창 같은 것들을 주변에 놓아두고 수시로 뭐든 그리고 붙이고 떼고 누구나 그것을 건드릴 수 있도록 주변 환경을 꾸민다. 뭔가 계속 바뀌는 것이 보여지고 느껴지게 주변 환경을 만드는 게 좋다. 일부러라도 누군가가 계속 지우고 붙이고 마중물을 부어야 한다. 집단 창작 시스템은 저절로 쉽게 움직이지 않는다. 정성과 희생이 필요하다. 오늘 뜯은 과자 봉지라도 어딘가에 붙여놓자. 오랫동안 건드리지 않으면 아무도 안 건드리고 결국, 생각도 멈춘다.

---「쳇, 나 혼자만 창의적이면 뭐해!」중에서

 

낯설고 이상한 것이 눈앞에 나타났을 때 그것이 찐득한 침을 흘리는 괴물이 아니라면 예쁘게 바라봐. 입 냄새나는 괴생명체가 아니라면 우리를 잡아먹지는 않을 거야. 무조건 싫다며 밀어낼 필요는 없어. 지금 우리가 보고 있는 좋은 문화의 상징물들도 처음엔 다 낯설고 이상한 것들이었어. 숨을 크게 쉬면서 되뇌어보자고. ‘이것이 못난이 같아도 오래 보면 예뻐질 것이야.’ 나도 처음엔 되게 이상한 존재였을 텐데 누군가가 예쁘다고 해줬거든.

---「처음 보는 것의 두려움」중에서

한명수 주)우아한형제들 상무

강연분야

경영( 경영, 조직문화, 조직활성화 )

소통( 고객관리 )

창의( 창의, 광고, 마케팅, 콘텐츠 )

주요학력

- 홍익대학교 미술대학 석사 (Master of Arts

주요경력

- 우아한 형제들 CCO
- ㈜SK플래닛 디렉터
- ㈜SK커뮤니케이션즈 대표이사
- ㈜이노이즈인터랙티브 이사
- ㈜FRUM 디자인 실장
- ㈜안그라픽스 디자이너
- ㈜FID 크리에이티브 디렉터
- ㈜디자인스톰 디자이너
- 2015 대한민국 디자인대상 디자인경영 부문 산업통상자원부 장관 표창
- 조선일보 인터넷대상 디자인부문 대상
- 북경국제컴퓨터 그래픽대전 은상

강연주제

- 말랑말랑 라이프
- 언더스탠딩 우아한 디자인
- 즐거움으로 경영을 디자인한다
- 더 나은 관계를 위한 디자인
- 자기 혼자만 창의적이면 뭐해?
- 디자인이여! 세상과 소통하라

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